Le Choc des Alliances

Le Choc des Alliances est un jeu de stratégie et de gestion dans l'univers de Tolkien, celui du Seigneur des Anneaux. Battez-vous pour défendre votre alliance !
 
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 VII/ Infrastructures, Unités et Traits de Faction

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Territory8
Recrue


Messages : 54
Date d'inscription : 25/11/2017

MessageSujet: VII/ Infrastructures, Unités et Traits de Faction   Sam 25 Nov - 20:26

Ici le septième sujet de règles du jeu le Choc des Alliances.
Merci de respecter chacune d'entre elle pour jouer correctement !

Les topics de règles sont structurées en plusieurs parties afin de clarifier chaque aspect du Choc des Alliances : La Guerre de l'Anneau. Si vous avez une quelconque question pouvant renforcer la solidité des règles, vous êtes encouragé à vous prononcer. Cependant, merci de vous abstenir de poser n'importe quelle question sans au préalable surveiller si la réponse n'est pas déjà dans les règles. Toutes questions dont la réponse est contenue dans les règles sera ignorée.

Merci de vérifier l'entièreté du contenu des topics de règles : toutes les règles peuvent ne pas être dans le premier message et certaines contenues dans le premier message peuvent être obsolètes, les règles à jour peuvent être plus bas en cas de correction ou ajout.

________________________________________________________________________

Tous les fichiers d'infrastructures, d'unités ou de traits de faction sont des fichiers .txt ouvrable sur n'importe quel navigateur. Attention, seuls les fichiers fournis par moi-même vous assure la véracité des données y étant contenues.

http://www.k-upload.fr/afficher-fichier-2017-12-02-11f149445fichierslcda.rar.html

Merci de signaler la moindre incohérence que vous pourriez voir, afin qu'elle soit corrigée.

IMPORTANT : LES BONUS DES INFRASTRUCTURES NE SONT PAS CUMULATIFS. LEUR COÛT DE CONSTRUCTION L'EST PAR CONTRE.
Exemple : Vous voulez acheter directement un bâtiment niveau 3, sans acheter le niveau 1 et le 2 avant. Dans ce cas, vous obtiendrez directement les bonus du niveau 3, mais le coût de construction correspond à l'addition des niveaux 1,2 et 3 !!

Mercenaires :
Les mercenaires sont des unités qui ne nécessitent aucun bâtiment pour être recrutées. Les mercenaires sont spécifiques à votre alliance et à la région dans laquelle vous vous trouvez (voir le fichier UnitésMercenaires.txt). Toutefois, il ne peut y avoir que deux unités de mercenaires recrutées dans une région tous les ans dans une Alliance. En plus de ça, les unités de mercenaires finiront par vous quitter au bout de quelques temps si elles restent trop longtemps hors combat. Ils sont toutefois idéals si vous êtes loin de chez vous et qu'une bataille se prépare.

Nourriture et Amélioration :
Le nombre de bâtiments limites, quel que soit leur niveau, que vous pouvez avoir dans une colonie dépend du niveau de la colonie. Une colonie niveau 10 peut comporter 10 bâtiments.
Vous pouvez agrandir vos villes si vous possédez assez de nourriture. La nourriture est une valeur que vous trouverez dans vos fiches. Elle peut être marchandée. Vous gagnez de la nourriture en construisant des infrastructures. Vous perdez de la nourriture en améliorant vos colonies. A chaque fois que vous améliorez une colonie, vous perdez son niveau en nourriture. Donc si vous améliorez une ville niveau 10 en ville niveau 11, vous perdrez 10 de nourriture.

Le coût d'amélioration des villes correspond à -> Son niveau en nourriture + Son niveau x 200 en Or.
Le coût d'amélioration des forteresses est identique, en ignorant la nourriture, il correspond donc à -> son niveau x 200 en Or.
Donc améliorer une ville niveau 10 et niveau 11 correspond à payer -> 10 de nourriture + 2 000 d'Or.
Donc améliorer une forteresse niveau 10 et niveau 11 correspond à payer -> 2 000 d'Or.
L'amélioration d'une colonie vous permet d'avoir un emplacement de bâtiment supplémentaire dans celle-ci.

La nourriture est une valeur fixe de votre faction. Pour la calculer vous devez effectuer le calcul suivant :
Revenus de nourriture de vos infrastructures - Niveau total de vos villes (uniquement villes !!)
Si votre nourriture passe en négatif, votre faction entrera en famine et vous perdrez un peu de soldats chaque jour.

Colonies : Villes et Forteresses
Sur les cartes, les colonies vertes désignent les villes, et les colonies rouges désignent les forteresses. Il existe des différences majeures entre ces deux types de colonies.

Ville :
- Une ville rapporte de l'argent
- Une ville peut ne pas avoir de murs.
- S'il n'y a pas d'armée dans une ville, il n'y a pas de garnison.
- Il y a toute une liste d'infrastructures réservées aux villes. Pour les consulter regardez le fichier de vos infrastructures, tout en haut.

Forteresse :
- Une forteresse possède une garnison permanente. Elle correspond à 1 unité d'infanterie T2 par niveau et 1 unité d'archers T2 tout les deux niveaux. Ainsi, une forteresse niveau 8 possède 800 fantassins T2 et 400 archers T2 en garnison.
- Une forteresse ne génère pas d'argent.
- Une forteresse à forcément minimum des Murs niveau I (non mentionnés). Il faut cependant mentionné si ces murs sont améliorés.
- Il y a toute une liste d'infrastructures réservées aux villes. Pour les consulter regardez le fichier de vos infrastructures, tout en haut.
- Les unités constructibles en ville et en forteresse coûte 0,8x moins chères dans les forteresses.

Camp :
Vous pouvez construire des camps pour le prix de 500 d'Or. Lorsque vous stationner n'importe où avec votre armée (même en territoire ennemi), vous pouvez construire un camp qui mettra une journée IRL a se construire. Depuis là, vous obtenez un bonus défensif de x1,1 pour vous et x0,9 à votre ennemi en cas d'attaque. Les camps vous permettent aussi de régénérer vos unités. Vous ne pouvez cependant pas les améliorer ni recruter d'unités depuis ces camps (sauf pour les Orques des Monts Brumeux).

L'Effectif :
L'Effectif correspond à votre nombre d'unités dans chaque catégorie.
Par exemple, l'Effectif d'infanterie correspond aux nombres d'unités d'infanterie que vous possédez.
Vous devrez modifier votre effectif lorsque vous perdrez et recruterez des unités.

La Capacité d'Armée (CA) :
Vos armées et flottes ont une limite. Celle-ci correspond, de base, à votre Effectif x 1,2. Elle est unique a chaque catégorie d'unité.
Donc votre Effectif d'Infanterie de base x 1,2 = votre Capacité d'Infanterie.
De même pour votre Effectif d'Archers, Effectif de Cavalerie et Effectif Navale (comprend les navires de guerre ET les navires de commerce).
Vous ne pouvez strictement pas avoir une puissance supérieure à cette limite. Toutefois, vous pouvez augmenter cette limite en construisant des bâtiments militaires ou en conquérant des colonies ennemies. A l'inverse, elle diminuera si vous perdez un bâtiment militaire ou une colonie. Si votre CA passe en dessous de votre Effectif après une perte de colonie, votre Effectif sera entraînée vers le bas et deviendra égale à votre CA (à votre nouvelle limite par conséquent).
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Territory8
Recrue


Messages : 54
Date d'inscription : 25/11/2017

MessageSujet: Re: VII/ Infrastructures, Unités et Traits de Faction   Mar 5 Déc - 21:38

Amélioration de la ville : niveau en nourriture + niveau x200 (ex : niveau 10 coûte 2 000 d'Or et 10 de nourriture). A chaque amélioration, nouvel emplacement de bâtiment. Tous les bâtiments sont faisables plusieurs fois par colonie, sauf : Murs, Marché, Bibliothèque, Ecole et Routes
Amélioration de la forteresse : niveau x200 (ex : niveau 10 coûte 2 000)
Forteresse : Tout est faisable comme marqué ci-dessous, sauf les bâtiments Culture, Quais Commerciaux, Quais de Pêche, Mine, Quartier d'artisans Marché, Théâtre et Bibliothèque.
Ville : Tout est faisable comme marqué ci-dessous.

Poste de Garde :
* -5% de chance des actions des agents ennemis dans la région / Coût de construction : 500
** -10% de chance des actions des agents ennemis dans la région / Coût de construction : 700
*** -15% de chance des actions des agents ennemis dans la région / Coût de construction : 1 000
**** -20% de chance des actions des agents ennemis dans le région / Coût de construction : 1 200
***** -25% de chance des actions des agents ennemis dans la région / Coût de construction : 1 500
Murs :
* Valeur de défense de la colonie 1,3 / Coût de construction : 300
** Valeur de défense de la colonie 1,6 / Coût de construction : 600
*** Valeur de défense de la colonie 2 / Coût de construction : 1 000
**** Valeur de défense de la colonie 2,5 / Coût de construction : 1 400
***** Valeur de défense de la colonie 3 / Coût de construction : 2 000
Culture :
* +5 de Nourriture / Coût de construction : 200
** +10 de Nourriture / Coût de construction : 400
*** +16 de Nourriture / Coût de construction : 600
**** +22 de Nourriture / Coût de construction : 900
***** +30 de Nourriture / Coût de construction : 1200
Quais Militaires (uniquement faisable dans une colonie côtière) :
* +1 de CA de navires ; permet de produire des navires légers / Coût de construction : 600
** +2 de CA de navires / Coût de construction : 1 000
*** +4 de CA de navires ; permet de produire des navires moyens / Coût de construction : 1 500
**** +6 de CA de navires ; permet de produire des navires lourds / Coût de construction : 2 000
***** +10 de CA de navires / Coût de construction : 2 500
Quais Commerciaux (uniquement faisable dans une colonie côtière) :
* +100 d'Or ; permet de produire des navires de commerce / Coût de construction : 500
** +180 d'Or / Coût de construction : 900
*** +250 d'Or / Coût de construction : 1 400
**** +340 d'Or / Coût de construction : 1 900
***** +450 d'Or / Coût de construction : 2 400
Quais de Pêche (uniquement faisable dans une colonie côtière) :
* +8 de Nourriture / Coût de construction : 500
** +13 de Nourriture / Coût de construction : 900
*** +20 de Nourriture / Coût de construction : 1 400
**** +28 de Nourriture / Coût de construction : 1 900
***** +45 de Nourriture / Coût de construction : 2 400
Caserne :
* +2 de CA d'infanterie ; permet de recruter des unités d'infanterie T1 / Coût de construction : 500
** +4 de CA d'infanterie / Coût de construction : 700
*** +6 de CA d'infanterie ; permet de recruter des unités d'infanterie T2 / Coût de construction : 900
**** +8 de CA d'infanterie ; permet de recruter des unités d'infanterie T3 / Coût de construction : 1 200
***** +10 de CA d'infanterie / Coût de construction : 1 500
Stand de Tir :
* +2 de CA d'unités à distance ; permet de recruter des unités à distance T1 / Coût de construction : 500
** +4 de CA d'unités à distance / Coût de construction : 700
*** +6 de CA d'unités à distance ; permet de recruter des unités à distance T2 / Coût de construction : 900
**** +8 de CA d'unités à distance ; permet de recruter des unités à distance T3 / Coût de construction : 1 200
***** +10 de CA d'unités à distance / Coût de construction : 1 500
Haras :
* +2 de CA de cavalerie ; permet de recruter des unités de cavalerie T1 / Coût de construction : 500
** +4 de CA de cavalerie / Coût de construction : 700
*** +6 de CA de cavalerie ; permet de recruter des unités de cavalerie T2 / Coût de construction : 900
**** +8 de CA de cavalerie ; permet de recruter des unités de cavalerie T3 / Coût de construction : 1 200
***** +10 de CA de cavalerie / Coût de construction : 1 500
Mines (uniquement faisable dans une région montagneuse) :
* +190 d'Or / Coût de construction : 600
** +240 d'Or / Coût de construction : 900
*** +290 d'Or / Coût de construction : 1 200
**** +370 d'Or / Coût de construction : 1 600
***** +450 d'Or / Coût de construction : 2 000
Quartier d'artisans :
* +80 d'Or / Coût de construction : 400
** +120 d'Or / Coût de construction : 600
*** +170 d'Or / Coût de construction : 800
**** +230 d'Or / Coût de construction : 1 000
***** +300 d'Or / Coût de construction : 1 200
Marché :
* +70 d'Or / Coût de construction : 200
** +120 d'Or / Coût de construction : 500
*** +180 d'Or / Coût de construction : 800
**** +250 d'Or / Coût de construction : 1 100
***** +330 d'Or / Coût de construction : 1 500
Bibliothèque :
* +10% de chance d'avoir un personnage recrutable avec minimum 3 en Rigueur (RIG) et 3 en Prudence (PRU) / Coût de construction : 600
** +20% de chance d'avoir un personnage recrutable avec minimum 3 en Rigueur (RIG) et 3 en Prudence (PRU) / Coût de construction : 1 000
*** +40% de chance d'avoir un personnage recrutable avec minimum 3 en Rigueur (RIG) et 3 en Prudence (PRU) / Coût de construction : 1 500
**** +60% de chance d'avoir un personnage recrutable avec minimum 3 en Rigueur (RIG) et 3 en Prudence (PRU) / Coût de construction : 2 000
***** +80% de chance d'avoir un personnage recrutable avec minimum 3 en Rigueur (RIG) et 3 en Prudence (PRU) / Coût de construction : 2 500
Ecole :
* +10% de chance d'avoir un personnage recrutable avec minimum 3 en Courage (COU) et 3 en Autorité (AUT) / Coût de construction : 600
** +20% de chance d'avoir un personnage recrutable avec minimum 3 en Courage (COU) et 3 en Autorité (AUT) / Coût de construction : 1 000
*** +40% de chance d'avoir un personnage recrutable avec minimum 3 en Courage (COU) et 3 en Autorité (AUT) / Coût de construction : 1 500
**** +60% de chance d'avoir un personnage recrutable avec minimum 3 en Courage (COU) et 3 en Autorité (AUT) / Coût de construction : 2 000
***** +80% de chance d'avoir un personnage recrutable avec minimum 3 en Courage (COU) et 3 en Autorité (AUT) / Coût de construction : 2 500
Routes :
* x1,2 revenus liés au commerce terrestre/ Coût de construction : 500
** -1 case dans la région ( /!/ minimum 1 case par région) ; x1,4 revenus liés au commerce terrestre / Coût de construction : 800
*** x1,6 revenus liés au commerce terrestre / Coût de construction : 1 100
**** -2 cases dans la région ( /!/ minimum 1 case par région) ; x1,8 revenus liés au commerce terrestre / Coût de construction : 1 500
***** +100% de vitesse de déplacement dans la région ; x2 revenus liés au commerce terrestre / Coût de construction : 1 900
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