Le Choc des Alliances

Le Choc des Alliances est un jeu de stratégie et de gestion dans l'univers de Tolkien, celui du Seigneur des Anneaux. Battez-vous pour défendre votre alliance !
 
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 IV/ La Guerre

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Territory8
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Messages : 54
Date d'inscription : 25/11/2017

MessageSujet: IV/ La Guerre   Sam 25 Nov - 20:16

Voici le quatrième topic des règles du jeu, consacré aux règles de la guerre.
Merci de respecter chaque topic de règles pour jouer correctement !

Les topics de règles sont structurées en plusieurs parties afin de clarifier chaque aspect du Choc des Alliances : La Guerre de l'Anneau. Si vous avez une quelconque question pouvant renforcer la solidité des règles, vous êtes encouragé à vous prononcer. Cependant, merci de vous abstenir de poser n'importe quelle question sans au préalable surveiller si la réponse n'est pas déjà dans les règles. Toutes questions dont la réponse est contenue dans les règles sera ignorée.

Merci de vérifier l'entièreté du contenu des topics de règles : toutes les règles peuvent ne pas être dans le premier message et certaines contenues dans le premier message peuvent être obsolètes, les règles à jour peuvent être plus bas en cas de correction ou ajout.

_________________________________________________________________________

La Guerre se déroule en plusieurs étapes : les mouvements des armées, les batailles, le recrutement.
Pour ce qui est du recrutement, veuillez vous rediriger dans la partie VII/ INFRASTRUCTURES, UNITES ET TRAITS DE FACTION.

Le mouvement des armées est plutôt simple. Il vous suffit d'indiquer dans le topic de votre fiche que vous déplacez tel armée vers tel point. Si vous voulez indiquer un point précis de la carte, vous pouvez faire une capture d'écran des cartes en indiquant un point de repère indiquant où vous voulez que votre armée soit. Si vous voulez simplement qu'elle aille dans une colonie précise, il suffit de l'indiquer.
Les armées se déplacent plus ou moins vite selon la statistique de vitesse de leur unité la plus lente. En effet, une armée se déplace à la vitesse de ses plus lents soldats, ainsi, si vous ordonnez à une armée contenant de l'infanterie lourde et de la cavalerie de pourchasser de l'infanterie légère, celle-ci ne pourra pas les rattraper car l'infanterie lourde est plus lente que l'infanterie légère. Au contraire, si vous séparé toutes vos unités de cavalerie du reste de l'armée, vous pourrez alors rattraper l'infanterie légère avec ces dernières, la cavalerie étant toujours plus rapide que l'infanterie.
Les armées ne se téléportent pas, il leur faut un certain temps pour traverser un espace. L'idéal serait d'instaurer une unité de mesure afin de pouvoir dire quelle distance exacte une armée parcoure en un certain temps, toutefois cela compliquerait grandement les choses. Ainsi, les armées contenant de l'infanterie se déplacent au rythme de 3 cases par jour IRL, celles contenant archers mais pas d'infanterie se déplacent à 4 cases par jour IRL et celles contenant de la cavalerie uniquement à 6 cases par jour IRL.
Une "case" est une distance virtuelle que chaque région possède. Les régions se divisent en quatre parties : les petites, les moyennes, les grandes et les très grandes. Les petites possèdent 1 case, les moyennes 2, les grandes 3 et les très grandes 4. Ainsi, une armée possédant de l'infanterie peut traverser en une seule journée IRL 3 régions petites, 1 petite et 1 moyenne, ou bien 1 grande.
Si vous traversez partiellement une région, je compte sur votre bon sens pour définir la durée du trajet de vos armées. Evidemment, tout éventuel abus que je verrai concernant la vitesse des armées sera corrigé.
Exemple : http://hpics.li/effe989 Nous sommes entre le Dorwinion et le Rhovanion sud, deux régions respectivement de taille Grande et Très Grande. Une armée contenant de l'infanterie souhaite aller de Riavod à Gadrauhtsbaurg, une autre d'Othlebed à Gadrauhtsbaurg. Comme vous pouvez le voir, Riavod est à l'opposé de la direction de Gadrauhtsbaurg dans sa région. Ainsi, l'armée partant de là se déplacera des 3 cases de la région du Dorwinion, puis d'une afin d'atteindre leur destination. Au contraire, Othlebed est très proche de Gadrauhtsbaurg bien que les deux villes ne soient pas dans la même région. Ainsi, l'armée allant d'Othlebed à Gadrauhtsbaurg peut atteindre sa destination en une seule case, les 3 cases de la région Dorwinion étant ignorées en raison de ce rapprochement.
L'armée partant de Riavod arrivera donc au bout de 4 cases, soit 2 jours IRL si l'armée contient de l'infanterie, et un seul jour si elle contient des archers ou de la cavalerie uniquement.
L'armée partant d'Othlebed arrivera le jour même IRL, quel que soit sa composition.
Une carte liée aux tailles des régions afin de définir leur nombre de case(s) est présente sur le topic II/ LES CARTES.
Si vous traversez une région sans vous y arrêter, la totalité de ces cases devront être comprises dans votre trajet. La règle de bon-sens énoncée ci-dessous concerne uniquement les cases des régions de départ de votre trajet, et celles de la région d'arrivée.

Concernant les navires, même idée dans la poursuite : les navires légers rattrapent les navires moyens qui eux-mêmes rattrapent les navires lourds. Les navires de transport et de commerce sont considérés comme des navires moyens.
Au sujet de leur vitesse de déplacement sur la carte, les navires légers se déplacent de 5 cases maritimes par jour IRL, les navires moyens des 4 cases maritimes et les navires lourds de 3 cases maritimes. Ces cases maritimes seront aussi présentes sur la carte des cases, voir II/ LES CARTES.

Pour les batailles, peu de choses à vous expliquer car celles-ci se déroulent selon un algorithme automatisé que j'ai mis en place. Elles sont affectées par les statistiques de vos unités, celles de vos généraux ainsi que le terrain dans lequel vous vous battez.

Voici les bonus et malus liés aux terrains :

Bonus :
Défense de la ville/forteresse :
X la valeur de défense de la colonie. (=multiplicateur)
DEF des défenseurs = (DEFCAC + 0,5*ESQUIVE/ARMURE) * X
DES DIS des défenseurs = ESQUIVE/ARMURE * X

Terrain :
Y le bonus lié au terrain (Peuples Libres -> 1,2 ; Serviteurs de Sauron -> 1,1)
ATT = ATTCAC * Y
DEF = (DEFCAC + 0,5*ESQUIVE/ARMURE) * Y
CHARGE = (ATTCAC + 0,5*VITESSE) * Y

Malus :
Attaque de la ville/forteresse :
X la valeur de défense de la colonie. (=multiplicateur)
DEF des attaquants = (DEFCAC + 0,5*ESQUIVE/ARMURE) * 1/X
DES DIS des attaquants = ESQUIVE/ARMURE * 1/X

Terrain :
Y le bonus lié au terrain (Peuples Libres -> 0,8 ; Serviteurs de Sauron -> 0,7)
ATT = ATTCAC * Y
DEF = (DEFCAC + 0,5*ESQUIVE/ARMURE) * Y
CHARGE = (ATTCAC + 0,5*VITESSE) * Y

Vous pouvez remarquer que les unités se défendant lors d'un siège reçoivent un bonus, et celles attaquant lors d'un siège reçoivent un malus. Les bonus/malus de terrain n'entrent pas en jeu pendant les sièges, car les bonus/malus de siège sont déjà prient en compte.
Certaines factions possèdent des terrains où elles se battent mieux, souvent accompagné du terrain opposé dans lequel elles se battent moins bien. (exemples : désert/neige , forêt/montagne)
Vous pouvez retrouver ces bonus/malus dans la partie VII/ INFRASTRUCTURES, UNITÉS ET TRAITS DE FACTION. Dans cette même partie, vous trouverez les statistiques de toutes les unités du jeu.

Lors de la prise d'un siège, vous pouvez faire ce que vous voulez de la colonie conquise. J'évaluerais moi-même les conséquences de votre prise, suivant ce que vous faites de la ville.

Tous les généraux peuvent être gouverneur mais tous les gouverneurs ne sont pas généraux.
Les généraux (ou gouverneur s'ils stationnent) peuvent être générés au prix de 500 d'Or. A la génération, leur statistique totale (addition des 5 statistiques) variera entre 1 et 10 selon un jet de dès aléatoire. Les points de statistiques du général seront alors répartit aléatoirement encore une fois. Les généraux et gouverneurs ne coûtent aucun coût d'entretien.
Plus d'informations dans la partie VIII/ LA GESTION DES PERSONNAGES
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