Le Choc des Alliances

Le Choc des Alliances est un jeu de stratégie et de gestion dans l'univers de Tolkien, celui du Seigneur des Anneaux. Battez-vous pour défendre votre alliance !
 
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 III/ La Diplomate

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Territory8
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Messages : 54
Date d'inscription : 25/11/2017

MessageSujet: III/ La Diplomate   Sam 25 Nov - 20:15

Bonjour, voici le premier topic des règles du jeu.
Merci de respecter chacune d'entre elle pour jouer correctement !

Les topics de règles sont structurées en plusieurs parties afin de clarifier chaque aspect du Choc des Alliances : La Guerre de l'Anneau. Si vous avez une quelconque question pouvant renforcer la solidité des règles, vous êtes encouragé à vous prononcer. Cependant, merci de vous abstenir de poser n'importe quelle question sans au préalable surveiller si la réponse n'est pas déjà dans les règles. Toutes questions dont la réponse est contenue dans les règles sera ignorée.

Merci de vérifier l'entièreté du contenu des topics de règles : toutes les règles peuvent ne pas être dans le premier message et certaines contenues dans le premier message peuvent être obsolètes, les règles à jour peuvent être plus bas en cas de correction ou ajout.

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Il existe deux manières de communiquer :
- Par correspondance : vous envoyez une lettre à quelqu'un. De cette manière le message mettra un jour IRL à atteindre le destinataire (où qu'il soit), et celui-ci pourra alors vous répondre, avant que son message ne mette lui aussi 1 jour IRL pour venir à vous, et que vous puissiez lui répondre à votre tour.
Les avantages -> c'est le plus rapide
Les inconvénients -> vous pouvez vous faire intercepter le message (les ennemis pourront alors le lire), et vous ne pouvez communiquer ainsi qu'avec un seul joueur à la fois.
- Par réunion : vous envoyez des invitations à plusieurs joueurs. Vous donnez ainsi rendez-vous en précisant bien l'endroit (dans votre palais ? dans un temple ? dans une grotte ? etc...) Un jour IRL est prit en compte là aussi pour le voyage des invités. Une fois ce jour écoulé, vous aurez un jour complet pour communiquer autant que vous voulez. Contrairement à la correspondance, vous pourrez ici vous répondre à la minute près. Le jour suivant, où qu'en soit la discussion, la réunion prendra fin et les invités retourneront chez eux.
Les avantages -> beaucoup plus pratique si vous voulez débattre car vous pouvez répondre rapidement.
Les inconvénients -> les invités peuvent être interceptés par les ennemis, pensés à leur accorder une escorte si le voyage semble périlleux. Des agents ennemis peuvent aussi surveiller votre réunion, mais il sera plus dur pour eux d'espionner une réunion qu'une correspondance.

Pour communiquer avec les autres joueurs de l'Alliance de manière Roll-Play, vous devrez forcément créer un topic pour leur envoyer une missive (une lettre) ou une invitation à une réunion en mentionnant qui vous êtes et à qui vous envoyer la lettre. Vous pouvez aussi préciser le trajet que doit prendre le messager si vous souhaitez éviter une zone précise (sinon le messager ira au plus court et pourra se faire capturer).

Exemple : "Cher Roi Thranduil,
Blablablabla

Amicalement,
Gandalf le Gris."

En cas de réponse du personnage contrôlant le Roi Thranduil, ce dernier devra poster sa réponse sur le même topic. Toutes les informations partagées sur ce topic seront propres à ces joueurs. Un autre joueur de l'Alliance ne devra prendre en compte des informations de ces lettres que si l'un des deux membres de l'échange (ainsi, le joueur contrôlant l'Eriador et celui contrôlant les Sindar) les partages.
Le trajet de la missive est important car il détermine les chances pour les agents ennemis d'intercepter vos messages. Voir VI/ LES AGENTS pour plus d'informations.

Si vous ne désirez pas envoyer des missives mais directement rencontrer les représentants de chaque faction, sachant qu'un joueur contrôle l'intégralité des membres de sa faction et pas seulement le dirigeant, vous pouvez envoyer des invitations pour former un Conseil.

Le Conseil permet de discuter instantanément avec tous les joueurs invités, puis arrivés à destination. Il peut arriver qu'un joueur refuse une invitation à un conseil, ou bien que son représentant ait un obstacle sur sa route si l'Alliance ennemie organise un mauvais coup. Ainsi, vous devrez prendre en considération uniquement les représentants des joueurs arrivés à bon port et non pas ceux que vous invitez.
Il vous faudra prendre en compte le temps de déplacement, et le fait que la réunion ne sera pas infinie. A moins que tous les invités soient très proches, auquel cas la réunion se ferra le jour même de la réunion, voici comment les réunions se dérouleront :
Une fois les invitations reçues, les joueurs choisiront un ou plusieurs représentants s'ils veulent participer à une réunion. Ils peuvent aussi choisir de les faire escorter par une armée. Cependant, notez bien que ces représentants ainsi que l'armée d'escorte seront indisponibles tout pendant la durée du trajet aller, du Conseil, et du trajet retour, soit 3 jours. En effet, sauf s'ils sont très proches, les joueurs conviés mettront un jour IRL à arriver, puis le conseil durera toute la journée suivante, et enfin ils seront indisponibles un dernier jour, pour le trajet retour. Cela fait un total de 3 jours d'absence pour ce(s) représentant(s) et son éventuelle armée d'escorte.
Le joueur invitant devra, comme les autres, indiquer quels représentants de sa faction sont présents à la réunion.

Tout comme la communication épistolaire, il vous fait absolument un lieu précis de rencontre pour votre conseil, qui devra être préciser par celui qui invite. Le Conseil se passe-t-il en ville ? Dans la nature ? Sur un bateau ? Il peut se passer où vous voulez tant que le lieu est accessible rapidement depuis le territoire de la faction qui invite. Le lieu affectera les chances pour les agents ennemis d'intercepter vos propos. Voir VI/ LES AGENTS pour plus d'informations.

Evidemment, que cela soit par échange épistolaire ou par réunion, vous êtes tenus de rester roll-play, alors enfilez le déguisement de votre rédacteur et glissez-vous en Terre du Milieu !

Résumé de comment se déroule les topics de communication :
Épistolaire : un joueur contacte un autre en créant un topic (avec un titre évocateur, par exemple "Liaison épistolaire entre Faction 1 et Faction 2" ), rédige sa missive de manière RP. L'autre joueur répond de la même manière sur le même topic. Le départ de la lettre, le point d'arrivée de la lettre, une signature et le destinataire doivent être précisés à chaque fois. N'oubliez pas que là aussi le temps comptent : chaque joueur ne peut envoyer plus d'une lettre par jour.

Réunion : un joueur contacte un ou plusieurs autres en créant un topic (titre évocateur aussi, par exemple "Conseil de Machin" ou "Réunion pour Truc"), dans son premier message du topic, il rédige les invitations de manières RP. Chaque joueur décide alors de venir ou non, et précise quel(s) représentant(s) il envoie, escorté(s) ou non. Le joueur qui invite fait de même, et précise le lieu de rendez-vous précis.
Le jour suivant, le Conseil commence. Il se peut alors que j'annonce qu'un représentant n'est pas arrivé à bon port. Les participants peuvent partager autant de messages que vous voulez de manière RP. Le lendemain, les représentants rentrent chez eux, cela dure aussi toute la journée. Il se peut aussi que j'annonce qu'un représentant n'arrive pas à bon port. Merci de ne plus poster sur le topic de réunion une fois que celle-ci est terminée. Vous devrez en recréer un à chaque fois.

Rappels :
Tous les joueurs ne participants pas à une liaison épistolaire ou une réunion ne sont pas sensés savoir les propos qui y sont tenus. Pour le savoir, ils devront être mis au courant par les joueurs ayant participé.
Les informations échangées par les joueurs en dehors de ce forum sont considérées comme illégales et ne seront donc pas prises en compte.
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